Prawne aspekty tworzenia gier – o co zadbać w umowach z twórcami?

Studio gier, które tworzy swoją pierwszą grę zmaga się z wieloma wyzwaniami, w tym natury prawnej – pisze Malwina Sulińska, prawnik Lubasz i Wspólnicy – Kancelaria Radców Prawnych sp.k.

Mając na uwadze liczbę elementów składających się na grę, takich jak: grafika, muzyka, kod źródłowy, dużo uwagi wymaga zapewnienie, aby studio miało uprawnienie do korzystania z każdego z nich i połączenia ich w jeden produkt.

Ustawa o prawie autorskim

Większość elementów składających się na grę będzie w rozumieniu przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych utworami. Studio by włączyć te elementy do gry musi zapewnić sobie odpowiedni tytuł prawny do korzystania z nich. W przeciwnym razie korzystanie z utworów będzie bezprawne. Takie działanie może wiązać się z roszczeniami ze strony podmiotu posiadającego prawa do danego utworu, które mogą zostać skierowane przeciwko studiu gier. Uprawniony podmiot może m.in. żądać dwukrotności opłaty licencyjnej za korzystanie z utworu, lub zaniechania działań naruszających jego prawa.

Aby uniknąć wyżej opisanych trudności, oraz aby studio miało pewność, że posiada niezbędne uprawnienia do całości gry, istotne jest dokładne przyjrzenie się zawieranym umowom i sprawdzenie czy posiadają wszystkie konieczne postanowienia.

Nie ma w tym przypadku znaczenia czy umowa jest zawierana ze stałym współpracownikiem studia, czy z podmiotem zewnętrznym, który świadczy dla studia usługę w pewnym ściśle ograniczonym zakresie. Jeżeli w wyniku pracy tej osoby dochodzi do powstania utworu, umowa powinna zawierać postanowienia regulujące, w jaki sposób studio gier może z niego korzystać.

Chociaż istnieje przekonanie wśród części przedsiębiorców, że brak odpowiednich postanowień lub nawet brak samej umowy można „naprawić”, poprzez podpisanie aneksu lub zawarcie nowej umowy, to należy pamiętać, że faktyczny twórca nie ma obowiązku podpisania takiego aneksu lub umowy już po stworzeniu utworu. Ich podpisanie może zostać również uzależnione od wypłaty dodatkowego wynagrodzenia przez studio na rzecz twórcy.

Ważne zatem, aby umowy od samego początku współpracy istniały i posiadały postanowienia zapewniające przeniesienie autorskich praw majątkowych do powstałych utworów na studio, lub udzielenie licencji na korzystanie z utworów w zakresie odpowiadającej jego potrzebom.

Przeniesienie autorskich praw majątkowych

Może wydawać się, że przeniesienie autorskich praw majątkowych nie różni się od udzielenia licencji, zwłaszcza gdy zakres przekazywanych uprawnień jest zbliżony, jednak trzeba pamiętać, że są to zupełnie odrębne tytuły udzielenia prawa do korzystania z utworu. Przeniesienie autorskich praw majątkowych powoduje, że twórca wyzbywa się swoich praw a studio gier staje się jedynym właścicielem praw do utworu, w zakresie w jakim zostały mu przekazane. Licencja jedynie upoważnia do korzystania z tych praw, ale to twórca ciągle pozostaje ich właścicielem.

Podstawową konsekwencją jest to, że na skutek przeniesienia autorskich praw majątkowych studio uzyskuje uprawnienie do korzystania z utworów bez ograniczenia czasowego, w przeciwieństwie do licencji, która jest co do zasady terminowa. Nawet jeżeli umowa przewiduje, że licencja została udzielona bez ograniczeń czasowych, to twórca zawsze ma prawo ją wypowiedzieć. Nawet jeśli, co jest przyjętą praktyką, przyjmując, że okres wypowiedzenia zostanie określony na 5-10 lat, to licencja po jego upływie wygaśnie. Studio może tym samym utracić w przyszłości podstawę do korzystania z utworu i możliwość swobodnego tworzenia kolejnych wersji gry w postaci sequeli czy spin-offów.

Podstawa do korzystania z utworu powinna zostać wybrana nie tylko według oceny studia, a również po dokonaniu analizy innych umów wiążących studio. Jeżeli studio gier zawarło na przykład umowę na wydanie gry przez podmiot trzeci (wydawcę gry), to umowa ta może przewidywać obowiązek, by studio posiadało pełnie autorskich praw majątkowych do gry. W przypadku, gdy na korzystanie z utworu zostanie udzielona licencja, to studio nie będzie mogło się wywiązać z tego zobowiązania. Żaden podmiot nie może przekazać więcej praw niż sam posiada.

Autorskie prawa osobiste

Warto zwrócić również uwagę na kwestię autorskich praw osobistych. W ich zakres wchodzą takie uprawnienia jak nadzór nad korzystaniem z utworu, decydowanie o jego pierwszym udostępnieniu publiczności czy nienaruszalność treści i formy utworu. Ustawa o prawie autorskim i prawach zależnych zastrzega, że prawa osobiste są niezbywalne, zatem nie ma możliwości, aby prawa te zostały przeniesione na inny podmiot. Są one ściśle powiązane z twórcą utworu.

Studio gier nie musi jednak konsultować się z każdym twórcą co do daty wydania gry, czy udostępnienia materiałów promocyjnych zawierających jego utwór – jeżeli ustali odpowiednie zasady w tym zakresie w umowie. Wielu twórcom zależy przede wszystkim na tym, aby ich fakt ich autorstwa odnotowany był w napisach końcowych gry (tzw. credits). Studio może ustalić, w ramach umowy zawartej z twórcą, że fakt jego autorstwa zostanie ujęty w odpowiednim miejscu i formie, a twórca utworu może zobowiązać się do niewykonywania autorskich praw osobistych w stosunku do studia gier w pozostałym zakresie. Zapewni to większą swobodę działania dla studia i wyłączy możliwość sprawowania kontroli przez twórcę, w sposób zapewniony mu przepisami ustawy.

Studio gier powinno działać z dużą starannością, jeżeli w ramach współpracy z innym podmiotem dochodzi do powstania utworu, z którego studio ma korzystać poprzez włączenie do tworzonej gry. Postanowienia umowne powinny zagwarantować studiu taką podstawą prawną do korzystania z utworów, która będzie odpowiadać jego rzeczywistym potrzebom. Dlatego też, decyzja w sprawie wyboru pomiędzy przeniesieniem autorskich praw majątkowych a udzieleniem licencji do utworu, powinna być podjęta po dokładnej analizie potrzeb studia i zobowiązań wobec wydawcy. Dodatkowo, studio nie może zapomnieć o możliwości wykonywania przez twórcę autorskich praw osobistych. Umowa powinna zabezpieczyć studio gier, tak aby realizacja uprawnień osobistych przez twórcę nie stała się uciążliwa.

Artykuł został opublikowany w serwisie cyfrowa.rp.pl

Czytaj także: Leszek Kieliszewski: Bitcoin – działalność regulowana, ale niemile widziana